摘 要:积件是多媒体课件实现“人本化”的开发方式,在制作积件时要注意科学性、交互性、简约性、趣味性和可参与性,从积件制作的过程中展示了它的特点及其对教学改革的影响。
关键词:积件 课件 人本化
积件是指运用多发媒体技术制作的包含一定物理信息的,在教与学过程中能够直接使用的基本部件。它可以是一个问题的文字分析、一段实验的模拟演示,一张历史的图片等等。积件系统是指有序的,可以经过二次开发形成课件的素材库。对教师而言,积件相当于一块块“积木”,利用积件制作课件类似于“搭积木”,在制作过程中融入自身的教学方法,形成适合自已的教学课件;对学生而言,运用积件的学习过程类似于看书与做实验,接触大量的积件资料实验演示分析,自然的在头脑中建立起感性认识。再通过自主的学习,掌握积件所包含的基本概念和基本原理。积件是多媒体课件实现“人本化”的开发方式。为此,我们参与了省级课题“多媒体辅助教学在高中物理教学中的研究”,以人本化教育思想来指导实践,制作了大量的积件,并建立了积件库,以下谈几点体会:
一、科学性——多媒体积件制作的第一要旨
积件是学科知识点的载体,通常意义上来说就是资料,它的应用的范围是相当广的,因此它的科学性就显得尤为重要。为此,我们制作多媒体积件时应该注意以下两点:
1、现象或记述的真实性
应用现成的积件整合成课件,或直接利用积件进行学习,毕竟不同于自身的观察与实验,依赖的就是信息的准确与真实,错误的或者说是模糊的现象或记述将干扰认知。例如我制作物理学科的弹簧摆积件,当时由于并未深入的研究这一现象,只是简单的将摆球在圆弧运动的基础上加上了一个弹簧的形变,后来在课题组讨论中才意识到弹簧摆的摆球是呈8字形运动的。还有在生物积件噬菌体的制作中,将噬菌体分裂后形成的个数定为5个,但DNA的分裂规则应当在最后形成的噬菌体个数必为偶数,犯了一个常识上错误。还有化学积件中溶液的颜色变化等等。因此在积件制作的过程中需仔细分析资料的可靠性。
2、文字描述的正确性与准确性
在传统的课堂教学中,语言的描述正确性与准确性是对一个教师提出的基本要求。同样对共享程度相当高的积件,文字也有相应的要求。文字描述的正确性就不谈了,言简意赅可以说是对积件文字的一个最好的概括。公式语言是相通的,但个人的理解与解释或多或少存在着一些文字上的差异,在制作中应当较少的利用自己的语言去描述课件的内容。再者,冗长的文字画面会使用者一种疲劳的感觉,不利于记忆,应尽量的避免。
二、交互性——多媒体积件制作的重点
积件不仅仅是自己使用的,也是让别人使用的,具有普遍的适用性,应成为积件制作追求的目标。因此我们在制作多媒体积件时注意做到:
1、直观性
积件需要一个良好的操作界面,无论你采用Menu、Hot Object、Button或其它各类响应,都必须明确的注明各个按钮的作用,点击时将展示的内容。并不是仅仅自己明白就可以了,主要的是让他人知道如何去操作,才能更广泛的被他人使用或移植应用。比如,在过程中需要等待程序加载的时候,给出“程序加载中……”的提示;流程中执行下一步的按钮采用高亮显示;对按钮附加操作的文字说明等等。在资源共享的今天,一个积件就是一份宝贵的资源,无论是学校内部的交流,还是积件的对外发布,操作的直观性都占有一个很重要的位置。
2、容错性
在多媒体课堂的实际教学中,经常会出现误操作。比如将一些与课堂教学无关的内容显示在屏幕上了;操作提示不明确导致内容呈现次序上的混乱;由于技术问题对某些函数越界的现象无法控制等等。这一类问题在作为共享的积件中是不允许的。
3、可控性
顺序型的结构会带来对已经出现过的画面无法重现,因此在制作过程中应当设置多个选择分支的结构,预先做好一些常见错误的分析材料。教师可以通过选择不同的按钮来确定适合自己讲解的教学流程,并对重点内容进行回顾;学生则通过各选项的反馈信息,能及时的加以提示、分析、纠正,可跳回到原来场景对过程再进行一次分析,重温对某个问题的分析过程,增强学习效果。新型的教学手段必须有新型的教学理念和教学方法,在大型积件设计中多采用非线性结构的分支结构、模块化处理,使课堂教学的流程及进度能根据需要随意调度,充分发挥教师的教学艺术,调动学生的积极性,体现学生的主体性。
三、简约性——多媒体积件制作的难点
积件所展示的只是教学中的一部分知识点,从教师的使用的角度来看,他人的教学思想包含的越少,对素材的处理也就越简单,越容易进行同化;从学生使用的角度来看,认知的过程是无序性的,没有固定的套路可寻。一旦积件包含了制作者的教学方法,对内容的认识方式必定也确定了相应的流程,无法满足不同个体的需要。因此在多媒体积件制作需注意以下三个方面:
1、避免融入自己的教学方法
这一点必须在积件脚本设计的时候加以考虑,内容要求仅反映客观的现实,尽量少使用自己的语言。例如,一段瀑布的素材(图片、动画、电视),语文教师可用来讲散文,古诗或作文意境;生物教师可用来讲生态;地理教师可插入气候的课程演示中;物理课可讲水的状态变化和落体运动。应当最大限度的考虑所设计积件的可积性,为他人的使用提供方便。
2、避免使用固化的操作流程
制作者在积件的开发过程中会有意或无意的加入自己的教学方法,形成一些固化的流程。例如模拟简单的化学实验用PH试纸测溶液的酸碱性,给出三种溶液如稀HCI、稀NaOH、氨水,制作者有时会不在意的根据自己的教学思路设计成按顺序的测定方式,先HCI,再NaOH,最后测氨水。这虽然都是从认知的难易顺序安排的,但对于不同的使用或学习对象并不是一定适用的。因此制作完成后以学习者的角度重新审视一下,或请他人提出修改的意见,有没有固化的流程。还有设置跳转的方式让不同程度的学习者对一些内容进行有选择的学习。
3、避免对积件的内容过分求全
积件的概念决定了它不必过分的完整,只需包含基本的知识点,规律的基本原理。比如人造地球卫星积件,其实只需给出运动轨迹的演示就可以了,至多再加上基本的公式,至于解释和说明是由整合课件的教师来完成。在制作的过程中考虑的方面多了,其中包含的内容也就丰富了,各内容之间的处理相对的就复杂了,处理时更容易渗入教学教法。
四、趣味性——多媒体积件制作的要求
如何激发学生的学习兴趣一直是各学科永恒的课题,枯燥的学习过程直接影响到教学的质量。积件既然可以由学生独立使用,那么在制作中针对不同的应用层面,必须考虑如何保持或激发学生的学习兴趣。一般来说增强趣味性在积件的设计中有以下三种模式:
1、竞争型
最早的例子是当电脑还停留在386的时候,小霸王游戏机上就出现了简单的五笔字型打字游戏,字根从天空飘下来,而且越来越快,当你没来得及将它打掉,落到地上的字根超过五个,游戏就结束了。当时采用几个人比赛的方式,短短几天就将字根表记熟了。究其原因,游戏带来的竞争性起了决定的作用。此模型多用于平时的习题练习,可分为人机间竞争,和个体间竞争。教师通过设置一定的时间,提出需要完成的任务,并利用计算机模拟一个竞争的对象,从而激励学生的学习。个体间的竞争是建立在个人荣誉感基础上的。教师在此类积件的设计中,提供学生参与集体竞争的方式,创设公平的竞争环境,鼓励学生并激发学生的荣誉感。
2、合作型
合作模式建立的基础是集体的荣誉感,在实际的设计中可以让竞争与合作结合起来,以小组合作与组间竞争的出现。可设置成当小组内的一个成员没有完成既定任务,小组的整体工作就无法开展下去,来加强小组内部学生合作的意识。在此类积件的制作中,要注意提供组内学生交流的通道(比如采用聊天室一类的交流方式),互助的方法(提供共享的文件夹等),还有组间学生竞争的目标。
3、成就型
将得到的成果量化为数值是游戏中激发兴趣的一种简单模式,但也是最有用的一种模式。对于上进心相当强的学生这种方式能够促进学习。在此类积件的制作中要选择合理的升级系统,注意学习的过程由易到难,保持学生的好奇心与增加学生完成学习的信心。
五、可参与性——多媒体积件制作的特点
积件所面对的使用对象中包括学生,而积件又不象课件那样对教学教法有相当高的要求,为学生参与制作提供了机会。让学生参与积件的制作有以下三种方式:
1、师生协作
学生可以辅助教师制作积件,或在教师的指导下进行积件的开发。学生对教学内容的理解与教师的差异性是很大的,正如课堂教学中不同学生会出现理解上的不同。学生思考的方式并不是教师都能预料得到的,教师对某一内容制作出一个积件,而学生可以制作出很多个积件。与学生一起制作积件,在讨论与交流的过程中会得到一些学生的思想来提高成品积件的适用性。
2、学生间合作
一类积件的制作,比如平抛运动积件的制作,在现实世界例子是相当多的。可采用让学生互相协作的方式,作为一种研究性学习的尝试。教师提出需要制作的积件类别,将学生分成制作的小组,取长补短,使学生能够顺利的完成制作的全过程。这种方式的优点在于能从协作中渗透情感教育,增强学生的高级认知能力,并提高学生合作学习的能力。
3、学生与计算机交互
学生根据教师提出的要求,独立的从网上去查询自己所需的资料,并提出自己的构思,最后通过多媒体软件制作出成果。此种方式优点也是明显的:一方面可以加深对教材内容的理解;另一方面可以提高计算机应用的水平。比如物理学中平抛运动积件的制作,学生必须完全理解了平抛物体在竖直方向、水平方向各自做什么运动,服从怎样的运动规律,才能着手制作;在制作中还必须理清自己的思路,思考如何描述表达的更为清楚;最后选用合适的软件平台进行开发,研究物体运的函数实现方法等等,个人能力在完整的制作过程中得到了加强。
积件的制作代表了计算机辅助教学的一个新的发展方向,虽然将积件应用于课堂教学还有待进一步的研究,但“以人为本”的制作思想必将弥补课件在使用与交流方面的不足,真正的让多媒体课堂活起来。
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